Figures And Tables
Fig 1: 삶을 통해 춤을 춥니다. 우리는 공간 도함수의 불연속성을 표현할 수 있는 뉴럴 필드 구조를 소개합니다. 우리의 접근 방식은 도메인과 내부 인터페이스 모두 형상 공간에 걸쳐 매개변수화될 수 있도록 합니다. 이는 매개변수적 형상 패밀리에 걸쳐 이종 재료의 이산화에 구애받지 않는 축소 공간 시뮬레이션을 가능하게 합니다. 이 애니메이션에서는 뻣뻣한 몸체와 부드러운 팔다리를 가진 로봇이 유년기에서 성인기까지 춤을 추며 나아가며, 각 단계는 매개변수적 형상 패밀리에서 가져옵니다. 공간 도함수의 불연속성은 주름진 얇은 판에서부터 급격한 강성 변화를 가진 재료에 이르기까지 광범위한 물리 시스템에서 나타납니다. 이러한 특징을 정확하게 모델링하는 것은 시뮬레이션에 필수적이지만, 불연속성에 정렬된 리메싱을 요구하는 전통적인 메쉬 기반 방법에게는 여전히 어려운 과제입니다. 이는 기하학을 시뮬레이션과 얽히게 하고 형상 패밀리 전반에 걸친 일반화를 방해합니다. 뉴럴 필드는 기저 함수를 공간에 대한 부드럽고 연속적인 함수로 인코딩하여 다양한 형상에 걸쳐 시뮬레이션을 가능하게 하는 매력적인 대안을 제공합니다. 그러나 그 부드러움 때문에 기울기 불연속성을 표현하는 데는 적합하지 않습니다. 이전 연구들은 함수 값의 불연속성을 다루었지만, 함수 연속성을 유지하면서 공간 도함수의 급격한 변화를 포착하는 것은 거의 주목받지 못했습니다. 우리는 네트워크 가중치에 위치를 고정시키지 않고 기울기 불연속성을 포착하는 뉴럴 필드 구조를 소개합니다. 리프팅 프레임워크에서 부드럽게 클램핑된 거리 함수로 입력 좌표를 보강함으로써, 진화하는 인터페이스에서 기울기 점프를 인코딩할 수 있습니다. 이 설계는 이종 재료와 진화하는 주름을 가진 매개변수화된 형상 패밀리의 이산화에 구애받지 않는 시뮬레이션을 지원하며, 형상 모핑, 대화형 주름 편집, 부드럽고 단단한 하이브리드 구조의 시뮬레이션과 같은 새로운 축소 차원 기능을 가능하게 합니다. 더 나아가, 우리 방법이 이전의 리프팅 기술과 결합하여 기울기와 값의 불연속성을 모두 포착할 수 있음을 보여주며, 통합된 모델 내에서 절단과 주름을 동시에 지원합니다.
Fig 2: 우리 방법은 입력 도메인을 더 높은 차원의 공간으로 리프팅하여 불연속적인 기울기를 가진 함수를 표현합니다. 내부 인터페이스가 있는 입력 도메인에서 시작하여, 공간 좌표를 보강하기 위해 부드럽게 클램핑된 거리 필드를 구성합니다. 이는 뉴럴 네트워크가 부드러운 기저 함수를 생성하도록 훈련되는 리프팅된 도메인을 정의합니다. 원래 도메인으로 다시 제한될 때, 결과적인 기저는 인터페이스에서 급격한 기울기 변화를 포착합니다.
Fig 3: 부드럽게 클램핑된 거리 함수와 그 기울기를 시각화합니다. 이 함수는 임계 거리 s를 넘어서면 평평해지면서도, 인터페이스(거리가 0인 지점)에서의 기울기 불연속성은 보존합니다.
Fig 4: 부드러운 살과 단단한 골격으로 이루어진 복잡한 손 장면에 우리 모델을 테스트합니다. 이 예시는 우리의 공간 해시를 통해 메모리 사용량이 감소하고 속도가 향상되었음을 보여줍니다. 클램핑된 거리 함수는 s보다 멀리 떨어진 점 쌍을 무시하여 쿼리를 지역화하므로 공간 해싱에 매우 적합합니다. 해시 구조는 향상된 메모리 효율성 덕분에 4.1배 더 많은 쿼리를 지원하며, 90k개의 쿼리 포인트(해싱 없을 때와 동일)로 테스트했을 때 3.6배의 속도 향상을 달성합니다.
Fig 5: 이종 재료로 구성된 2D "U"자형 도메인에서 다른 뉴럴 필드 아키텍처가 생성한 기저 함수와 우리 방법을 비교했습니다. 시각화를 위해 2D 형상을 Y축을 따라 리프팅하여 스칼라 기저 함수를 표현하고, 추가적인 색상 코딩으로 그 값을 나타냈습니다. 이전 연구에서 사용된 SIREN MLP는 재료 인터페이스에서의 급격한 변화를 포착하지 못합니다. C0 연속성을 허용하는 ReLU 기반 뉴럴 필드는 올바른 해로 수렴하지 않습니다. 반면, 우리 방법은 인터페이스를 가로지르는 급격한 기울기 변화를 성공적으로 포착합니다.
Table 1: 제시된 예제들에 대한 시뮬레이션 시간 데이터를 수집했습니다. 우리 방법은 많은 수의 시뮬레이션 정점을 포함하는 경우에도 종종 거의 실시간에 가까운 시뮬레이션 속도를 달성하는 등 높은 성능을 보입니다. 보고된 기저 구축 시간은 네트워크 추론을 수행하고 기저를 구성하는 데 필요한 시간을 반영합니다. 이 단계에서 약간의 오버헤드가 발생할 수 있지만, 시뮬레이션 시작 시 또는 설계 매개변수 𝛼가 변경될 때만 수행되므로 호출 빈도가 낮습니다.
Fig 6: 여우에서 곰으로 변형되는 매개변수화된 형상 패밀리의 시뮬레이션으로, 고개를 끄덕이고 흔드는 동작을 수행합니다. 각 형상은 주변의 부드러운 조직보다 100배 더 단단한 두개골을 포함하며, 이는 X-ray 뷰에 표시됩니다. 우리의 뉴럴 기저는 패밀리 전체에 걸쳐 적응합니다: 부드러운 영역(귀, 코)은 큰 변형을 겪는 반면, 단단한 두개골은 강성을 유지합니다.
Fig 7: 식 4의 s 값에 따른 기울기 놈(norm)의 L2 오차를 비교했으며, s에 대한 명확한 의존성을 찾지 못했습니다. 그라운드 트루스는 그림 5에 표시된 형상에 대해 FEM을 사용하여 계산되었습니다.
Fig 8: 기울기 놈과 그 오차를 모두 시각화했습니다. 우리 방법은 특히 불연속성이 발생하는 인터페이스에서 SIREN 기반 뉴럴 필드보다 더 작은 기울기 오차를 생성합니다.
Fig 9: 껍질이 몸체보다 100배 더 단단한 달팽이 모양에 대해 또 다른 비교를 수행했습니다. SIREN 및 ReLU 기반 뉴럴 필드는 급격한 기울기 변화를 포착하지 못하는 반면, 우리 방법은 기울기 불연속성을 성공적으로 복원합니다.
Fig 10: 우리 방법은 다양한 특성을 가진 재료를 수용합니다. 여기서는 단단한 끝부분과 부드러운 중앙 부분을 가진 블록이 다른 푸아송 비 하에서 늘어납니다. 푸아송 비 𝜈가 증가함에 따라 변형은 부피를 더 잘 보존하게 되며, 블록은 𝜈=0.49에서 비압축성에 가까워집니다.
Fig 11: 우리 방법은 보지 못한 재료 구성에도 일반화됩니다. 이 직육면체 막대 예제에서, 모델은 각각 𝛼로 매개변수화된 5개의 서로 다른 재료 레이아웃에 대해서만 훈련되었습니다. 이러한 제한된 지도에도 불구하고, 시뮬레이션은 훈련 범위 내의 𝛼 값을 가진 본 구성과 보지 못한 구성 모두를 정확하게 처리하여, 날카로운 전이와 강성 경계를 생성합니다. 그러나 훈련 범위를 벗어난 𝛼 값으로 평가할 때, 모델은 일반화 실패를 보이며 경계가 눈에 띄게 덜 날카로워집니다.
Fig 12: 신발의 윗부분(분홍색)과 밑창(파란색) 영역에 매개변수 𝛼로 제어되는 서로 다른 강성 값을 할당합니다. 𝛼 값이 높을수록 밑창에 비해 윗부분의 강성이 증가합니다. 위아래에서 압축될 때, 𝛼가 증가함에 따라 밑창이 더 큰 변형을 보입니다.
Fig 13: 다리 하단의 강성을 제어하기 위해 매개변수 𝛼를 설정합니다. 미분 가능한 최적화를 사용하여 목표 변위에 맞추도록 𝛼를 최적화합니다.
Fig 14: 우리 모델은 형상 매개변수 𝛼에 대해 미분 가능하여 축소 공간에서 형상 최적화를 가능하게 합니다. 로봇 손가락의 막대 사이 간격을 최적화합니다. 최적화된 형상(오른쪽)은 초기 추측(왼쪽)에 비해 더 큰 변형을 보입니다.
Fig 15: 우리 모델은 이종 도메인에 걸쳐 일반화되는데, 이는 이산 연산자의 고유 분석에 기반한 전통적인 방법으로는 어려운 과제입니다. 다양한 재료 강성을 가진 로봇 형상 공간(첫 번째 행)을 구성하고 제한된 들로네 삼각분할을 적용하여 209-560개의 정점을 가진 메쉬를 생성합니다. 이러한 변화는 메쉬 기반 방법이 일관된 기저를 표현하는 것을 방해하는 반면(두 번째 행), 우리 모델은 단일 네트워크로 모든 형상에 걸쳐 기저 함수를 포착합니다(세 번째 행). 스칼라 기저 함수는 두 번째와 세 번째 행에서 색상을 사용하여 시각화됩니다.
Fig 16: 주름이 있는 2D 도메인에서 우리 방법(윗줄)과 표준 SIREN MLP(아랫줄)에 의해 학습된 기저 함수 비교. 스칼라 값 기저 함수는 y축을 따라 리프팅하여 시각화됩니다. 우리 방법은 주름에 의해 도입된 급격한 기울기 불연속성을 성공적으로 포착하는 반면, 바닐라 MLP는 내재된 연속성으로 인해 이러한 비-평활 동작을 표현하지 못합니다.
Fig 17: 우리 방법은 주름 형상과 경계 조건을 모두 대화형으로 편집할 수 있게 합니다. (1)은 빨간 구를 드래그하여 경계 조건을 변경하는 방법을 강조하고, (2)는 인터페이스에서 폴리라인을 직접 편집하여 주름 모양을 수정하는 방법을 보여줍니다.
Fig 18: 우리 방법은 [Chang et al. 2025]와 결합될 수 있어, 점진적인 절단과 주름이 모두 발생하는 종이 같은 재료의 시뮬레이션을 가능하게 합니다. 왼쪽의 시퀀스는 주름과 절단이 발생함에 따라 부드러운 굽힘에서 날카로운 접힘으로 변형이 진화하는 것을 보여줍니다. 영역 (1)은 주름에서 절단으로의 전환을 강조하고, 영역 (2)는 그 반대인 절단에서 주름으로의 전환을 보여줍니다.
Fig 19: 왼쪽은 단일 주름 모양에 대해 훈련된 모델의 시뮬레이션 결과입니다. 상당히 다른 주름 모양으로 테스트했을 때, 기울기 불연속성은 포착하지만 물리적으로 의미 없는 동작을 생성합니다. 오른쪽은 두 주름 모양 모두에 대해 훈련하면 모델이 두 조건을 모두 성공적으로 시뮬레이션할 수 있게 됨을 보여줍니다.
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